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Programas

Programa de Experiencia de Marca

Inicio:

01.08.2023
Duración: 20 Horas
Modalidad: Online
Sede: C.A.B.A

Presentación

Las marcas son un activo estratégico, tanto por su valor económico como por su capacidad de crear relaciones duraderas entre las organizaciones y sus públicos. Estas relaciones cobran valor para las audiencias y para la organización en la medida en que satisfagan la demanda de experiencias significativas, algo que en una economía que tiende al commodity es cada vez más crítico.

El programa ofrece las herramientas necesarias para crear y gestionar experiencias de marca significativas para sus públicos y que agreguen valor para la organización. Para ello propondrá un modelo basado en tres ejes: una dimensión psicológica, una dimensión narrativa y una dimensión lúdica.

Dedicación

5 clases de 5 horas (25 horas totales)
Modalidad: online en vivo por Zoom.

Objetivos

Comprender el valor que ofrece una buena experiencia de marca a la hora de construir capital de marca y lealtad de los públicos.

Obtener una mirada actualizada de las teorías más recientes.

Presentar un modelo de creación de experiencia de marca factible de gestionar.

Analizar y debatir acerca de casos de marcas que implementan actualmente estrategias de experiencia de marca.

Profesor

Plan de Estudios

El nuevo escenario

  • La evolución de la economía hacia los Intangibles
  • Experiencia vs comoditización
  • El crecimiento de los intangibles

 

Calidad Percibida de Marca

  • Los elementos del capital de marcas
  • La  Calidad Percibida como eje valorativo
  • Comunicación, boca-a-boca, experiencia

 

Medios: Un nuevo mapa de efectividad

  • Las nuevas costumbres de la información
  • Nuevos medios y referentes para nuevos públicos

Psicología del Consumo

  • Baby Boomers, Generation Y, Millenials: características y expectativas

 

Motivaciones y drivers

  • Pirámide de Maslow y el modelo de Steven Reiss
  • Identidad y Pertenencia
  • Los Millenials y la construcción de la “tribu”
  • La construcción del Perfil Motivacional

Storytelling

  • La estructura narrativa de la marca
  • El monomito de Joseph Campbell
  • Mitos culturales y su aplicación a la marca

 

Narrativa transmedia

  • El mensaje conectado
  • Mapa transmedia y públicos

 

Brand Content

  • La marca como emisor cultural

Homo Ludens

  • La visión de Johan Huizinga, las premisas del juego
  • Dimensiones lúdicas de los juegos electrónicos
  • El modelo de los videojuegos y la marca

 

Gamificación

 

El concepto de Gamificación y las reglas de la motivación

 

Herramientas de la Gamificación.

 

La Gamificación aplicada a las marcas

 

La dimensión lúdica de la marca. Aplicación y casos de:

  • Desafío intelectual
  • Participación y co-creación
  • Ambiente Inmersivo
  • Interacción

 

Metodología y procesos

Casos

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