Pokémon Go: el cruce entre realidad aumentada, geolocalización y videojuegos


Por: Francisco Albarello

Transmedia - Pokemon Go 2 - Fco Albarello

Hace algunas semanas los medios del mundo hicieron notar el desembarco del primer videojuego que llevó la realidad aumentada al mundo real. Una aplicación para smartphones rescató la prolífica historia de Pokémon y la trajo al presente produciendo una revolución al utilizar el espacio físico como escenario de juego. Las pokeparadas y los gimnasios colonizaron edificios, calles y plazas, y los gamers devenidos en transeúntes dejaron el sedentarismo que propiciaban las consolas de juego para lanzarse al mundo real.
Hasta ahora, todo parece novedoso, pero en realidad, Pokémon Go es una suma de otras tecnologías y prácticas sociales anteriores que se articularon en forma armónica para dar a luz a este nuevo fenómeno. Comencemos a hilvanar ese recorrido.

En primer lugar, Pokémon fue en su origen un videojuego de rol (RPG) para consolas portátiles (gameboy) de la empresa japonesa Nintendo. A medida que el videojuego se fue haciendo conocido en Occidente se crearon no solo las series de TV sino también las cartas, con las cuales los niños podían jugar a los Pokémones en cualquier lugar. Es decir, la movilidad, tanto en la gameboy como en las cartas, formaba parte del ADN de estos “monstruos de bolsillo”, cuyo nombre tampoco es casual: se los puede llevar a cualquier sitio. Esto nos conecta directamente con un tipo de literatura popular en pequeño formato, los minilibros, que fueron creados para ser consumidos durante los viajes en el transporte ferroviario. Esta lectura intersticial que tiene lugar en los pequeños espacios de tiempo libre que dejan los desplazamientos en las grandes ciudades reaparece con el uso ubicuo de los smartphones.

Transmedia - Pokemon Go 3 - Fco Albarello

Lo verdaderamente novedoso que introduce Pokémon Go en ese sentido es que mientras que este consumo instersticial de contenidos a través de la pequeña pantalla o del libro de pequeño formato se hacía olvidándose del entorno –podemos comprobarlo sencillamente si observamos que quienes nos acompañan en nuestro viaje en subte, tren o colectivo están abstraídos en su dispositivo o en su libro mientras transcurre el viaje- en el caso del videojuego, el entorno no pasa desapercibido sino que forma parte de la experiencia.

Sin embargo, y al igual que sucede con la lectura que hacemos en los dispositivos móviles, la falta de atención hacia el entorno puede traer problemas como los accidentes que produjeron los imprudentes gamers, de los que rápidamente dieron cuenta los medios cuando hablaron de este juego. ¿Pokémon Go genera adicción? Sí, pero del mismo modo generó adicción la “fiebre lectora” de mediados del siglo XIX que tenía lugar en libros de papel.
En segundo lugar, hay que decir que no todo es tan nuevo: la vieja práctica de la búsqueda del tesoro tiene lugar en las calles de la ciudad. No es casual, en ese sentido, que John Hanke, el creador de la aplicación Pokémon Go, antes de hacerse famoso por este juego, fue un apasionado de los mapas y trabajó en los desarrollos de Google Maps y Google Earth. Las aplicaciones móviles y la geolocalización, a la que nos habíamos acostumbrado rápidamente a través de estos servicios que hemos incorporado a nuestra vida cotidiana, parecen haber celebrado un matrimonio perfecto. Asimismo, la realidad aumentada, que hasta el momento parecía ser terreno de especialistas aunque ya se encontraba entre nosotros a través de dispositivos de uso común como el GPS, ha desembarcado en el mundo del entretenimiento del modo tal vez más impensado: un videojuego.
Vale citar aquí el tuit del académico español José Luis Orihuela, que sintetiza magistralmente esta idea:

Transmedia - Pokemon Go Tweet- Fco Albarello

Por último, no es menor que esta hibridación entre realidad aumentada y geolocalización se dé precisamente a través del juego. El recorrido de Pokémon en sus veinte años de historia a través de distintas plataformas –consolas de juego, cartas, TV, ropa y ahora aplicaciones móviles- pone en evidencia que las historias irremediablemente fluirán a través de múltiples plataformas y medios, lo que se conoce como “narrativas transmedia”; y que el videojuego es la clave, ya que ofrece la mayor experiencia de engagement con el relato: la inmersión. Claro, ahora no es necesario contar con cascos de realidad virtual ni dispositivos especiales: la experiencia de inmersión la tenemos con un dispositivo accesible y de uso común, que a través de su interfaz nos invita a buscar esa historia en nuestro mundo físico y cotidiano, a superponer una capa de información sobre nuestro entorno: el mundo real es el campo de batalla.
*Francisco Albarello es Profesor investigador de la Facultad de Comunicación de la Universidad Austral y de la Universidad Nacional de San Martín.

*Es también coordinador y docente del Programa Transmedia Storytelling que forma parte de la Diplomatura en Estrategia de Identidad de Marca y la Diplomatura Online en Comunicación Estratégica (DCE Online).